Tutorial Circuito Ricardo Tormo, Valencia

Tutorial del Circuito de Valencia Ricardo Tormo, escrito para la revista )Once Plus por Javier Morcillo.
El Circuito de la Comunidad Valenciana es un lugar curioso. No es el circuito más divertido del mundo, pero sin embargo es un circuito muy técnico donde si pones un coche a punto, supone que será un buen “set Up” base para el resto de Circuitos. Para entrenar pilotos es muy práctico, ya que desde los boxes se ve toda la vuelta, y eso ayuda mucho a ver en vivo los errores de tu piloto.
Es un circuito seguro, técnico y que está en valencia, lo que claramente es un plus en la experiencia de ir a rodar en él.


Vamos a ver como es una vuelta y sus peculiaridades:
Aspar: Es la curva de final de recta. La curva más emocionante del circuito, ya que llegamos cuesta abajo y a la velocidad máxima. Tenemos un puente que cruza la pista que es una buena referencia para frenar. La curva es muy rápida, seguramente de 5ª marcha en un coche de 6, con lo que la frenada va a ser muy corta. La clave de la curva está en la posición del coche en la entrada. Si nos abrimos bien antes de la curva ganaremos un poco de ángulo, y eso lo hacemos usando más de lo que es la pista “invadiendo” un poco el carril de boxes. Esto nos va a dar un par de metros que nos vendrán muy bien. La frenada debe ser pronto, para haber terminado de frenar antes de girar el coche y no desestabilizarlo. Una vez hecho el giro, aplicamos gas progresivamente desde el vértice para abrir dirección y usar la pista a la salida lo más posible para darnos velocidad.

Doohan: Curva muy lenta donde se suelen realizar los adelantamientos. Llegamos muy rápido y la frenada va a ser muy fuerte, la más fuerte del circuito. Es una horquilla típica, con lo que buscamos un vértice muy tarde tras frenar lo más tarde posible. Dar gas pronto es importante, aunque cuidado con eso, ya que es fácil hacerlo demasiado pronto y perder tracción en los coches más rápidos.
Curva 3: Es una curva peculiar, ya que debería ser a fondo con cualquier coche… pero Si la curva la trazas normalmente será a fondo fácil, pero en ese caso saldrás por la parte derecha de la pista dejándote sin trazar la siguiente curva. La dificultad está en que tienes que salir de la curva 3 por la izquierda, teniendo que hacer una “mala trazada” buscando un vértice súper tarde, lo que hace que la curva ya no sea tan fácil a fondo. Es mejor sacrificar esta y quedarse i la izquierda que pasar a fondo y fastidiar las siguientes.
Curva Terol y 5: Son curvas medias donde la dificultad está en mantener la velocidad mínima en ellas. La primera Derechas la frenada es suave y pronto. La clave está en la trazada que es empezando el giro muy pronto y usando muchísimo el piano interior. Es importante frenar pronto, pero intentar frenar lo menos posible y volver al gas antes de la curva 5. Para la 5 hacemos un poco lo mismo. Frenamos muy poco y buscamos y un vértice medio. Lo importante es la inercia y no parar el coche. Aquí volveremos al gas pronto y usaremos toda la pista en la salida. Cuidado con esto que no es fácil calcular cuando poner el gas y necesitaremos vueltas para lograrlo.
Angel Nieto: Curva muy simple y de libro. Lo importante es la velocidad de salida, ya que tenemos la recta después. La frenada es en subida, lo que nos va a permitir frenar más tarde de lo que parece. Buscamos un vértice en el centro, usando un poco el piano interior y aplicamos gas lo antes posible para tener velocidad de salida. Usamos la pista en el exterior, pero ojo, que hay césped artificial que nos impedirá traccionar bien.
La afición: Curva muy rara, empezando porque como la pista baja, la curva no se ve, lo que hace que tener referencias para frenar i girar sea muy difícil. La velocidad de paso es el objetivo que tenemos y para eso tenemos que frenar sin que ello afecte a la velocidad. Un error común es frenar demasiado tarde allí y estropear la curva. El vértice es pronto y largo, es decir, desde el principio vamos al interior y mantenemos el coche en el interior de la curva mucho tiempo, solo dándole salida al final de la curva cuando aplicamos el gas.

Horquilla: Curva muy simple salvo por la llegada. Llegamos a través de una chicane rápida que nos va a comprometer la posición del coche en la frenada. La clave es trazar la chicane de tal manera que nos permita tener el coche recto lo antes posible para frenar. La frenada será lo más tarde posible buscando un vértice muy tarde y centrándonos en dar gas a fondo lo antes posible a la salida.
Champi Herreros: La curva más importante para el tiempo por vuelta. La precisión es la clave junto con la velocidad de paso. Llegamos rápido y no tenemos muchas referencias para frenar. La curva es en subida y solo tiene una trazada. No podemos usar el vértice interior porque el piano es muy alto… ni el exterior porque tiene césped artificial. Todo esto te da una idea de que en realidad unido a que es una curva rápida la precisión es fundamental para no “fastidiarla”. El juego consiste en frenar lo menos posible y evitar frenar demasiado tarde, lo que es un error común allí. Una vez girado el coche aplicamos gas a fondo. Emocionante e importante. Esta curva distingue a los buenos pilotos de los regulares.
Adrian Campos: Llegamos de una recta muy larga, una recta que no es recta y que nos complica la llegada a la curva. Es importante que coloquemos el coche recto antes de frenar para poder frenar recto, lo que permitirá frenar lo más tarde posible. La frenada tendrá que ser en diagonal para quedarnos bien en el exterior de la curva. La curva nos permite usar el vértice interior y centrarnos en dar gas lo antes posible, ay que viene la recta principal y la velocidad de salida es clave.


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